Trato con animales

(Car)

Estás entrenado para trabajar con animales y puedes enseñarles trucos, hacer que sigan órdenes sencillas procedentes de ti o incluso domesticarlos.



Prueba

La CD depende de lo que intentas hacer.

Tabla: CD de Trato con Animales

 

Tarea

CD de Trato con Animales

Dirigir a un animal

10

"Presionar" a un animal

25

Enseñar trucos a un animal

15 ó 20

Entrenar a un animal para un propósito general

15 ó 20

Criar a un animal salvaje

15 + DG del animal

Ver el truco o propósito específico más abajo.

Dirigir a un animal: esta tarea implica dar órdenes a un animal para que lleve a cabo una tarea o truco que conoce. Si está herido, ha sufrido cualquier daño no letal o daño a sus puntuaciones de característica, la CD se incrementa en 2. Si tu prueba tiene éxito, el animal lleva a cabo la tarea o truco en su siguiente acción.

"Presionar" a un animal: Presionar a un animal significa conseguir que lleve a cabo una tarea o truco que no conoce, pero que es físicamente capaz de realizar. Esta categoría también cubre hacer que el animal lleve a cabo una marcha forzada u obligarle a aligerar durante más de 1 hora entre ciclos de sueño. Si el animal está herido, ha sufrido cualquier daño no letal o daño a sus puntuaciones de característica, la CD se incrementa en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal lleva a cabo la tarea o truco en su siguiente acción.

Enseñar un truco a un animal: puedes enseñar a un animal un truco específico con una semana de trabajo y una prueba con éxito de Trato con animales contra la CD indicada. Un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de 3 trucos, mientras que otro con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de 6. Los trucos posibles (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, pero no están necesariamente limitadas a los mismos.

•  Actúa (CD 15): el animal interpreta una variedad de trucos sencillos, como por ejemplo sentarse, rodar, rugir o ladrar, etc.

•  Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. Puedes señalar a una criatura en particular a la que deseas que el animal ataque y lo hará si es capaz de ello. Normalmente, un animal atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes u otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo algunas tan antinaturales como los muertos vivientes y las aberraciones) cuenta como 2 trucos.

•  Atrás (CD 15): el animal deja de combatir o retrocede. Un animal que no conoce este truco continúa luchando hasta que debe huir (debido a una herida, a un efecto de miedo o algo similar) o su oponente haya sido derrotado.

•  Busca (CD 15): el animal se mueve hacia un lugar en busca de algo que está obviamente vivo o animado.

•  Defiende (CD 20): el animal te defiende (o está listo para hacerlo si no hay amenaza presente alguna), incluso sin que se le dé ninguna orden. Alternativamente, puedes ordenarle que defienda a otro personaje específico.

•  Guarda (CD 20): el animal se queda en su sitio y evita que otros se acerquen.

•  Junta (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a sitios a los que no iría normalmente.

•  Quieto (CD 15): el animal se queda donde está, esperando que vuelvas. No desafía a otras criaturas que se acerquen, pero se defiende si es preciso.

•  Rastrea (CD 20): el animal rastrea el olor que se le presenta (esto requiere que el animal disponga de la aptitud olfato).

•  Trabaja (CD 15): el animal tira de carga media o pesada o la empuja.

•  Trae (CD 15): el animal va a buscar algo. Si no señalas un objeto específico, el animal trae un objeto al azar.

•  Ven (CD 15): el animal se te acerca, incluso si normalmente no lo haría.

Entrenar a un animal para un propósito general: en lugar de enseñar a un animal trucos individuales, puedes simplemente entrenarle para un propósito general. Esencialmente, un propósito representa un conjunto de trucos conocidos y preseleccionados que encajan en un esquema común, como por ejemplo guardar o llevar a cabo labores pesadas. El animal debe cumplir todos los prerrequisitos normales para todos los trucos incluidos en este paquete de entrenamiento. Si éste incluye más de 3 trucos, el animal debe tener una puntuación de Inteligencia de 2 o más.

Un animal sólo puede ser entrenado para un propósito general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además de los incluidos en su propósito general), podría hacerlo. Entrenar a un animal para un propósito requiere menos pruebas que para enseñarle trucos individuales, pero no menos tiempo.

•  Cazar (CD 20): un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca, atrás, busca, junta, rastrea y trae. Entrenar un animal para la caza requiere 6 semanas.

•  Entrenamiento de combate (CD 20): un animal entrenado para llevar a un jinete en combate conoce los trucos ataca, atrás, defiende, guarda, junta y ven. Entrenar a un animal para la monta en combate cuesta 6 semanas. También puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta a uno entrenado para el combate invirtiendo 3 semanas y llevando a cabo una prueba con éxito de Trato con animales a CD 20. El nuevo propósito general y sus trucos reemplazan por completo los que sabía antes. Muchos caballos y perros de monta se entrenan de esta forma.

•  Interpretar (CD 15): un animal entrenado para interpretar, conoce los trucos ven, trae, junta, actúa y quieto. Entrenar un animal para la interpretación requiere 5 semanas.

•  Labores pesadas (CD 15): un animal entrenado para labores pesadas conoce los trucos ven y trabaja. Entrenar un animal para labores pesadas requiere 2 semanas.

•  Luchar (CD 20): un animal entrenado para entrar en combate conoce los trucos ataca, atrás y quieto. Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas

•  Montar (CD 15): un animal entrenado para llevar un jinete conoce los trucos, junta, quieto y ven. Entrenar un animal para la monta requiere 3 semanas.

•  Proteger (CD 20): un animal entrenado para proteger conoce los trucos ataca, atrás, defiende y guarda. Entrenar para proteger requiere 4 semanas.

Criar a un animal salvaje: criar a un animal significa entrenar desde la infancia a una criatura salvaje para que se convierta en domesticada. Un cuidador puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez.

A un animal salvaje se le pueden enseñar trucos a la vez que se le cría o se le pueden enseñar más tarde, cuando está domesticado.



Acción

Varía. Dirigir a un animal es una acción de movimiento, mientras que presionarlo es una acción de asalto completo (un Druida o un Explorador pueden manejar a un compañero animal como acción gratuita o presionarlo como acción de movimiento). Para las tareas con cantidades de tiempo específicas señaladas más arriba, debes invertir la mitad de ese tiempo (al ritmo de 3 horas por día y animal entrenado) trabajando para completar la tarea antes de intentar la prueba de Trato con animales. Si la prueba falla, el intento de enseñar, criar o entrenar al animal falla y no necesitas completar el tiempo requerido. Si tiene éxito, debes invertir el resto del tiempo en completar la enseñanza, crianza o entrenamiento. Si el tiempo se interrumpe o la tarea no se sigue hasta su finalización, el intento de enseñar, criar o entrenar al animal falla automáticamente.



Probar de nuevo

Sí, excepto en criar a un animal.



No entrenada

Si no tienes rangos en trato con animales, puedes utilizar una prueba de Carisma para dirigir y presionar a los animales domésticos, pero no puedes enseñar, criar o entrenar animales. Un Druida o Explorador sin rangos en Trato con animales puede utilizar una prueba de Carisma para dirigir y presionar a su compañero animal, pero no puede enseñar, criar o entrenar a otros animales no domésticos.



Especial

Puedes utilizar esta habilidad sobre una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 que no sea un animal, pero la CD de cualquiera de estas pruebas se incrementa en 5. Dichas criaturas tienen el mismo límite que los animales en cuanto a trucos que pueden conocer.

Un Druida o Explorador obtienen un bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Trato con animales que tengan que ver con sus compañeros animales.

Además el compañero animal de un Druida o Explorador conoce uno o más trucos adicionales, que no cuentan para el límite normal de trucos conocidos, ni requieren prueba de Trato con animales, ni tiempo de entrenamiento para ser enseñados.

Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador a las pruebas de Trato con animales.